Evet, arkadaşlar 1.0.7 yama notları bu sabah açıklandı. Ben de işim yokken çevireyim dedim, çevriyi yazanın ağzından hiç bir ekleme çıkarma yapmadan direk çevirmeye çalıştım. Başka bir arkadaş da sadece değişiklikleri madde madde toplayıp yazabilir. İlla ki hatalarım olmuştur bana bildirirseniz düzeltirim buyurun,
Yama 1.0.7 şu an geliştirme aşamasında ve birçok değişikliği içererek test sunucularında yer alacak. İşte geleceklerin bir ön izlemesi
*Düello
*Sınıf Değişiklikleri
*Eşya Üretme (Crft) Eklemeleri
*Monster Power Değişiklikleri
*Yaratık Özellikleri Değişiklikleri
*Yaşam Kalitesi Geliştirmeleri
The Scorched Chapel: Düello-Jay PvP bloğunda bahsettiği üzere, yama 1.0.7 düelloyu tanıtacak, oyunculara Nephalem yoldaşlığına karşı birbirlerinin hırslarını test etmeye izin verecek. Şimdi düello Diablo III’te nasıl çalışacak ve sistemin tasarım felsefesine biraz göz atalım.
Nasıl Çalışır:
*Başka bir oyuncu ile düello yapmak için New Tristam’daki hanın içindeki
Nek the Brawler ile konuşmanız gerek
*Nek ile konuşmak sizi ve arkadaşınızı, özellikle oyuncu savaşları için yeni tasarlanmış bir bölge olan Scorched Chapel'e götürecek.
*Bu bölge kendi geometrisi ve özellikleri olan 4 değişik alandan oluşmaktadır; kilise, mezarlık, nehir ve göl.
*Düello şu an için 4 kişiye kadar tüm içeriği ücretsiz olarak desteklemektedir, Bu demek oluyor ki arkadaşlarınızla 1-1, 3 kişi ya da tam olarak 4 kişi savaşabilirsiniz.
Niyetimiz oyunculara güvenli ve doğru bir şekilde birbirlerine karşı böbürlenerek, Diablo II de olduğu gibi acı içinde yas tutmadan dövüşebilecekleri bir ortam sağlamak.
Oyun skor tutmuyor ve herhangi bir görev yok. Düellonun yeterince basit olmasını istedik bu yüzden minimum seviyede sistem ürettik. Biliyoruz ki bazı oyuncular ödülsüz ve görevsiz birbirlerini dövmek istiyorlar. Bazı maçlar tek taraflı olacaktır ve savaşların dengeli geçmesini beklemiyoruz. Ama sorun yok. Çünkü Diablo III te düello daha çok kıç tekmeleme üzerine ve bu tasarım sizin bunu gerçekleştirmenizi sağlayacak.
Ek Bilgi:*Düello dünyasında ölürseniz, düello alanında dirileceksiniz.
*Ölüm düello alanında hardcore oyuncular da dâhil olmak üzere kalıcı değil.
*Düello alanında eşyalarınız herhangi bir hasar almaz.
*Düello alanında işiniz bitince dışarı portal ya da town portal kullanarak çıkabilirsiniz.
Klas Kal, SanctuarySınıf dengesi açısından wizard ve monk gelişimi için odaklandık.
WizardWizard Arcane Orb, Blizzard ve Shock Pulse gibi yeteneklerine vuruş artışı alıyor. Ayrıca küçük diğer değişiklikler de yapıyoruz örneğin Illusionist yeteneğine yavaşlatma zamanını sıfırlama ve Temporal Flux yeteneğinin yavaşlatma etkisini 3 saniye boyunca 30% dan 3 saniye boyunca 60%'a artırıyoruz.
MonkMonk tüm spirit harcayan yeteneklere büyük vuruş artışı alıyor. Monkların Spirit harcamasında en çok yer tutan özellik Mantra of Conviction-Overawe’in ilk 3 saniyelik fazladan bonusu. Bu yeterince akla uygun bir süre, ekstra spirit kullanımları için alternatif kullanımlar sağlamaya çalışıyoruz. Sonuç olarak Tüm hasar veren spirit harcayanları, denemeniz ve alternatif oluşturması için büyük oranda güçlendiriyoruz.
Buna rağmen wizard ve monk bu yamada büyük değişiklikler görecek, bu demek değildir ki diğer sınıfları kusursuz görüyoruz. Diğer sınıflar daha önceki yamalarda önemli değişiklikler gördü ve hala Barbarian, Demon Hunter ve Witch Doctor için bir sürü fikrimiz var fakat sürekli yetenek değişiklikleri yaradan çok zarar verir.
Eşya AvlamaOyunculardan aldığımız en çok isteklerden biri müzayede evinden satın aldıkları harika eşyalar gibi daha fazla eşya bulmak istemeleri ( düşürerek ya da üreterek).
Müzayede evinin avantajları var: İstediğiniz özelliği seçebiliyorsunuz, kelepir fiyata bir şey bulmak heyecan verici olabilir ve karakterinize yaramayan iyi bir eşyayı satarak altın kazanabilirsiniz. Ama olumsuz yönleri de var. En büyük olumsuzluk, bazı oyuncuların eşyayı canavar keserek ya da üretimini kendileri yaparak elde etmeyi daha ödüllendirici bulmasıdır.
Yama 1.0.5 ve Infernal Machine olayı bu açından başarılı idi, özellikle Hellfire Ring ödülü ile. Hellfire Ring hesaba bağlı ve onu yapmak için gereken tüm malzemeler de hesaba bağlı. Bu yüzden müzayede evine gidip başkasının yaptığı yüzüğü satın alamazsınız. Gerekli malzemeleri kendiniz toplamalı ve yüzüğü kendiniz dövdürmelisiniz. Daha fazla oynadıkça yeni ve daha iyi özelliklere ait bir yüzük yapmak için ek fırsatlarınız oluyor.
Yeni Eşya Üretim TarifleriHellfire Ring güzel bir ilk adımdı ve ona benzer yeni eşyaları tanıtmayı çok isteriz. Bu çalışma üzerine 1.0.7 ile birlikte hesaba bağlı olacak eldiven, pantolon, kolluk, zırh ve kolye üretmek için yeni bir az sarı renkli (rare) set malzemeleri ekliyoruz.
Bu yeni eşyalar 6 özellik içerecek ve bir ana özellik olacak (Str, Dex, Int, Vit). Ayrıca bu eşyalar hesaba bağlı olan Demonic Essence adında Inferno seviyesinde elit yaratıklardan düşecek bir malzeme ile üretilecek. Tıpkı Infernal Machine olayında olduğu gibi, Demonic Essence elde etme şansı yüksek MP seviyelerinde daha fazla olacak. Şu an MP0 için %20 ve her MP seviyesi için %15 ek şans (Mp1 23%, MP2 26.45%, ... MP10 da %80,91) düşünüyoruz. Bu değerler herkese açık testte (PTR) olacak ve değiştirme söz konusu olacaktır.
The Archon Armor (zırh malzemesi) Squirt the Peddler'dan 1.5m altın karşılığı satın alınabilecek. Diğer planlar ise rastgele yerlerden düşecek ama ayrıca aşağıdaki bosslarda 5NV ile %50 düşme şansı olacak;
Skeleton King
Spider Queen
Maghda
Zoltun Kulle
Ghom
Cydaea
Rakanoth
Izual
Yeni Gemler: The MarquiseYeni eşyalara ek olarak, ayrıca karakterini daha da ileri taşımak isteyenler için yeni dizi mücevher ekliyoruz. Bu yeni dizinin adı "Markiz (Marquise) " ve çoğu özellik artış dizilişi şu anki mücevher dizilimi ile aynı.
Ayrıca yakutun (Ruby) silahlardaki etkisini değiştirme fırsatını da yaptık. Şu an için Zümrüt (Emerald) ile gelen Critical Hit Damage daha fazla hasar vurmak için herkes tarafından kullanılan akıllı bir seçim. Yeni dizi yakut, Critical Hit Chance yerine attack speed seçenleri ya da critic vuruştan yeterince fayda sağlamayan yetenekleri kullananlar (örneğin Sentry ve Hydra) için önemli ölçüde fayda sağlayacaktır. (Burada zümrüt örneği verdi Critical Hit Damage dedi doğru ama sonra, Critical Hit Chance dedi yanlış yazdı büyük ihtimal)
Oyuncular bazen soruyorlar Sentry ya da Hydra neden karakterin, Critical Hit Damage veya Chance etkisini kullanamıyor diye. Cevap şu, biz oyuncuların karakterlerini değişik yapılar ile kurmalarını istiyoruz ve bu yüzden Critical Hit Damage ve Chance’in otomatik cevap olmamasını istiyoruz. Tabi ki bu bir gecede değiştirilecek bir şey değil, "farklı yapılar için farklı değerler" yüksek seviye bir hedef ve çok güçlü bir yakut tanıtmak doğru yönde bir adım.
Şu anki tasarım ve bu mücevherler, kuyumcudan önemli malzeme ve altın ile üretilecektir (3 Radiant Star gem, 20m altın ve 1 Demonic Essence) ve bu tasarımlar rastgele lvl63 yaratıklardan düşecektir.
Monster Power DeğişiklikleriMonster Power sistemi ile çok mutlu olduk, oyuncular çeşitli MP seviyelerinde oynuyorlar ve mücadele ediyorlar. Farklı MP seviyelerinde farklı yapılar görüyoruz. "Yukarda bunun için uğraşmıyorlar mıydı zaten? :)"
Düşündük ki geliştirebileceğimiz 2 alan var; MP sistemini Herkese açık oyunlara (Public Game) getirmek ve Inferno zorluk seviyesinde xp bonusunu artırmak.
Açık Oyunlarda Monster PowerMP sistemi ilk tanıtıldığınd, Açık oyunlarda (Public Game) kullanmak için ihtiyatlı davranmak için iki sebebimiz vardı. Birincisi, oyuncuların eşleşebileceği havuzdaki oyun sayısını düşürmek istemedik. İkincisi, yüksek MP seviyeleri için hazır olmayan oyuncuların yüksek MP seviyelerinde oynayan oyuncuların grubuna katılıp onların da oyunlarını bozmalarından kaçınmak istedik. (Örneğin: MP6 da oynarken birinin oyuna katılıp sürekli ölmesini istemezsiniz. Bu güçlü diğer grup için engelleyici bir durum olur.)
Farkına vardıklarımız; 1) Açık oyunlarda oyuna tek başına başlayıp bitirene kadar tek gezmek, tek kişilik oyun açıp orada oynamak zorunda kalmaktan iyidir. 2) Düşük eşyalı karakterler infernoda çok fazla engelleyici olabilir. Hissediyoruz ki MP sistemini açık oyunlara eklememekle yaptığımız hasar, açık oyuna MP sistemi ekleyip bekleme sürelerini artırıp ya da MP sistemini bozacak asalakların (leechers) ortaya çıkmasından çok daha fazla hasar vermekte.
Böylece 1.0.7 ile açık oyunlara MP sistemini ekleyeceğiz. Tabii ki monster power seçeneğini seçmeniz gerekecek aynı solo MP sisteminde olduğu gibi. Bir kere aktif edildiğinde açık oyun seçip, istediğiniz MP seviyesini ayarlayabilirsiniz. Buradan sonra oyun seçtiğiniz MP seviyesine uygun bir grup bulmaya çalışacak.
Infernoda Experience Bonusları1.0.7 de MP 1-10 seviyelerindeki xp bonuslarını artırdık. Ne değiştiğine değinmeden önce buyurun size tasarım felsefesi ile ilgili küçük bir not:
İnsanlar bazen MP sisteminin amacı nedir diye soruyorlar. Ölünceye kadar MP seviyesini olduğunca yukarı mı çıkarmalıyım? Hayır, gerçekten. Bir şeyi yenebilecek beceride olduğun onun ideal olduğunu göstermez. Gerçekte, oyuncuları xp ya da eşya kasmada en etkili yol için ne pahasına olursa olsun yüksek MP seviyelerine zorlamak büyük bir risk, birçok oyuncunun oyunda daha az eğlenmesine yol açar.
Aşırı bir örneği ele alalım: MP10 seviyesinde her yaratık için 5000 kat fazla xp yapsaydık ne olurdu? Bu durumda MP10 seviyesinde tek bir yaratığı öldürmek, mp1 seviyesinde saatlerce oynamaya eş değer olacaktı. Fakat oyun için en iyisi bu mu? Daha verimli oynamak isteyen oyuncular seve seve mp 10 oynarlardı, ama çok az sayıda savunmaya dayalı yapılar oluşturmak için zorlanacaklardı. Birçok oyuncu zaten mp10 da bir şeyler öldürmeyi becerebiliyor fakat bu onların eğlenmedikleri bir yapı oluşturmasını gerektiriyor ve oyun aşırı derece sıkıcı hissettirmeye başlıyor, bir yaratığı öldürmek için saldırmak çok zaman alıyor. Oyuncuları o tür oynama şekline teşvik etmeyi istemiyoruz ve mp10 seviyesini şüphesiz en verimli yapmak buna yol açacaktır.
İnanıyoruz ki Diablo zamanınızın çoğunu düşman ordularını katlederek ve bunu yaparken nadiren dalgalanan (elit grup ya da boss) zorluk ile parıldıyor. Bunu aklımızda tutarak yapmak istediğimiz şey yüksek seviyede oynamayı teşvik edici ödül vermek ama bu teşvikleri çok aşırı derecede değil, yani oyunu daha az eğlenceli hale getirmeden bunun yerine daha hızlı ödül oranı vermek.
Tüm bunlar doğrultusunda, xp bonuslarını aşağıdaki gibi değiştirmeyi planlıyoruz;
MP 1: 25% ( 10% dan)
MP 2: 50% ( 20% den)
MP 3: 80% ( 30% dan)
MP 4: 120%(45% ten)
MP 5: 165% (60% tan)
MP 6: 215% (75% ten)
MP 7: 275% (95% ten)
MP 8: 340% (115% ten)
MP 9: 420% (135% ten)
MP 10: 510% (160% tan)
Bu rakamlar üzerinde hala çalışılmakta. Test aşamasında gözlemleyeceğiz ve gerek olursa değişiklik yapacağız.
Canavar DeğişiklikleriCanavarlardan konuşurken, bir iki özelliğe bazı değişiklikler yapıyoruz;
Reflects DamageReflect damage (vurduğun hasarın bir kısmını geri yansıtma) mekaniklerini değiştirdik. Reflect damage özelliği olan canavarlar artık damage reflect kalkanı açıp kapayacaklar. Kalkan kapalı iken yaratık hasar yansıtmayacak. Kalkan açık iken ise şu an olduğu gibi hasarı yansıtacak. Kalkanın yüksek görüntülü görseli olacak böylece hasarı yansıttığını bileceksiniz. ( Ayrıca artık pet hasarı oyuncuya yansıtılmayacak).
Molten ve PlaguedMolten ve Plagued özelliklerine de değişiklik yaptık. Molten sıklıkla en tehlikeli zemin tabanlı hasar etkisine sahip olduğunu plague ise biraz daha düşük hissettiriyor. Bu yüzden molten gruplarının hasarını düşürüp, plague gruplarınınkini artırıyoruz.
Yaşam Kalitesi DeğişiklikleriSon olarak, oyuna diğer yaşam kalitesi geliştirmeleri yapıyoruz, umuyoruz ki hepsini beğeneceksiniz.
*Her seferinde artan dirilme süresini kaldırıyoruz. Daha önceki yamada öfkelenme süresini kaldırmamızla birlikte, oyuncuların kendi istedikleri mp seviyesini seçmelerinden dolayı uzun dirilme süreleri kullanışlı bir amaca hizmet etmiyor. Artık 5 saniye sabit süre olacak softcore için. ( Hardcore için dirilme süreleri değişmeden aynı kalıyor: D) "Espri de yapıyor arkadaş"
*Ayrıca ana toplama yarıçapını (pickup radius) da çok düşük oranda artırıyoruz. Bundaki niyet, aktif olarak bir parça altını toplamaya çalışan oyuncuların bunu başarmasını garantilemek. Şu anki yarıçap biraz düşük hissettirdi, bazen bir parça altının üzerinden hızlı bir şekilde bilerek geçtiğinizde almayı başaramıyorsunuz. Hala toplama yarıçapını eşya seçiminde kullanılmasını istiyoruz, bu yüzden ana yarıçapa yapılan özellik artırımı mütevazı seviyede. Çoğu oyunca farkına varmayabilir bile. Can topları (Healt Globe) hakkında titiz olanlar için, yeni yarıçap savaşırken istemediğiniz zaman almayacak kadar küçük.
PTR Çok Yakında Geliyor...Bunlar 1.0.7 ile gelecek olan sadece bir kaç önemli başlık ve umuyoruz ki siz de bizim yaptığımız gibi dört gözle bekliyorsunuz. Bu yama PTR sunucularında çok yakında olacak ve sizi katılmanız yönünde cesaretlendiriyoruz, yeni ne gelmiş test edin ve ne düşündüğünüzü bize bildirin.