Lütfen giriş yapın veya kayıt olun.










Diablo IV "Üçü Birden Gelir" Modelleme Arkaplanı  (Okunma sayısı 1525 defa)

Diablo IV "Üçü Birden Gelir" Modelleme Arkaplanı ; Modelleme Süpervizörü Shannon Thomas'a göre Blizzard sinematik modelleme ekibi için üstesinden gelinmesi en zor şeyler karakter performansları, diyaloglar ve yakın çekimlerdi.



Blizzard Entertainment'tan Diablo IV için sinema filmi “Üçü Birden Gelir”, yapım aşamasında 16 aylık bir aşk işiydi ve Blizzard sinema modelleme ekibi için sonunda gerçekleşen bir hayaldi. Modelleme süpervizörü Shannon Thomas, "Hepimiz çok büyük hayranlarız ve çıtayı gerçekten yükseltmek istedik" dedi. “Diablo ekibi bu konuda heyecanlıydı, J. (Blizzard Entertainment'ın başkanı Allen Brack) - insanları heyecanlandırmak zor olmadı. Sekiz dakika, bir zindan baskınında dört kişi ölecek, biri şekil değiştiren ve Lilith bir kan davulunun içinden gelecekti.
Kolay bir adımdı! "





Shannon bunu böyle ifade ettiğinde elbette öyleydi, ancak ekip ilk film şeridini gördüğünde, istediklerini elde etmek için zorlamaları gereken ölçeğe, içeriğe veya sınırlara inanamadılar. "Salonların etrafındaki herkes, kahretsin, bunu yaptığımıza inanamıyorum!" Shannon gülerek hatırladı. "Bunu gösterebilecek miyiz? Çevresel zorlukları anladık ama bu parça için gerçekten zor olacak olan şey karakter performansları, diyalog ve yakın çekimlerdi. "


Geliştirmenin başlangıcından itibaren performans çok önemliydi. Shannon, "Kameranın karakterin yüzünde olduğu ve ikna edici, insani performanslar sergilemeleri gereken birçok karakter anı vardı" dedi. "Dolayısıyla, en başından beri, çoğunlukla animasyon için gerçek oyuncu referansından yararlanabilmek istediler. Bu yüzden bu şov için oyuncuları çoğunlukla animasyon referansı, yüz referansları için seçtiler. "



Şovun baş karakter modelcisi Jason Huang, yaklaşımını stilistik bir bakış açısıyla anlattı. "Blizzard'da fotogerçekçi yapmayız," dedi. "Diablo Immortal duyuru parçası için hatırlıyorum, kardeşim Kenny (Blizzard'daki başka bir kıdemli karakter modelcisi) Wizard'ın yüzünün ilk heykel keşifini yaptığında, Jeff Chamberlain (hikaye ve franchise geliştirme ekibinin Başkan Yardımcısı) bunun bir tarama ile, Jeff, Blizzard'da gerçek hayatı bire bir kopyalamadığımıza dikkat çekti. " Jason, bu sinematik ve genel olarak Diablo IV evreni için hiper gerçekçilik için çabaladığını açıkladı. Oyuncular referans için seçildiyse de, modelleme ekibine konsept sanatı da sağlandı - görevleri, gerçekçiliğin sınırlarını hem karakter bazında hem de genel olarak aktörler ve sanat arasında ileri - geri itmek oldu. mükemmel bir noktada.



Jason, "Örneğin, taramaya en yakın tuttuğumuz karakter Rahipti çünkü yönetmen rol aldığı oyuncunun görünüşünü seviyordu" dedi. Dolayısıyla, onun için ayrıntıları aşırı vurgulayarak daha incelikli iyileştirmeler yapıyoruz. Temel formlar da biraz stilize edildi, ancak karakterin görünümünü değiştirecek kadar değil. " Jason, Kılıç Ustası için onu daha çok konsepte doğru ve karakterden uzaklaştırmayı başardı. "Yüz özelliklerini konsepte daha çok uyacak şekilde değiştirirken, kesinlikle oranlarını aşırı zorlamıyordum veya çizgi film benzeri bir görünüm yaratmıyordum" dedi. Karakterini daha iyi satmak için yüz hatlarını ve orantısını zorlamaya çalışıyordum.


Örneğin, konseptte bulunan bu doğal olmayan bir şekilde sarkan alt göz kapaklarını ona vermeye çalıştım, her zaman çok fazla çizgi film gibi olmamasına dikkat. Bu ona, insanlar onun doğal görünmediğini düşünmeden daha yıpranmış, yorgun bir görünüm verdi.



Vahşi kadın, yönetmenin oyuncunun görünüşünü gerçekten sevdiği başka bir karakterdi, ancak vücuduna daha iyi uyması için yapısını değiştirmek zorunda kaldık. Yuvarlak bir yüzü vardı, bu yüzden onu biraz düzelttik. " Başka bir kıdemli karakter modelleme sanatçısı olan Taso Gionis de kadın Barbar modeli üzerinde çalıştı. "Birçoğu onu daha kahramanca, süper kahraman benzeri ve hiper-gerçek yapıyordu" dedi. Taso’nun anatomi konusundaki uzmanlığı, ekibin ulaşmak istediği aslına uygunluk düzeyi için gerekli olan tüm cilt altı ayrıntıları için özellikle kullanışlı oldu.


Ekip, karakterlerin genel görünümü ve hissi için foto-gerçekçiliğinden kopabilecekleri yerleri itmeye ve stilize etmeye özen gösterdi. "Blizzard'da, Warcraft'a geri dönersek, onu her zaman daha da zorluyoruz. Yıldız Gemisi . . . hayır, StarCraft oranları da berbat, ”diye açıkladı Jason gülerek. "Kocaman omuzları var. Dolayısıyla, IP'lerimizin çoğunun çalıştığı şey bu tür şeylerdir - çok stilize edilmiş ancak gerçekçi bir parlaklık. Varian'ı ele alırsanız, yüzünün formları gerçekçi bir şekilde işlenir, ancak gözlerinizi kısarak ona bir siluet olarak bakarsanız, kocaman omuzları vardır, göğsü fıçı gibidir. Gerçekçi değil. Diablo'da, daha geniş formlardan ve oranlardan kırışıklıklar, küçük ayrıntılar gibi ayrıntılara kadar geri çekileceğim yer burasıdır. Daha fazla incelikle çalışalım. "



Yakın çekim yüz animasyonları da dahil olmak üzere "Üçü Birden Gelir" deki tüm animasyonlar el yapımı. Shannon, "Bu şov için tüm yüz sistemimizi yeniden yaptık ve oyunumuzu model sadakat seviyesi açısından gerçekten yükselttik" dedi. Jason da aynı fikirde ve bir sanatçı olarak gösterinin kendisi için zorlukları olmadığını söylüyordu. "Yaptığımız her gösteri için farklı teknik ve sanatsal zorluklar ortaya çıkıyor" dedi. “İnsanlar Tekinsiz Vadi'den korkuyor ama şahsen ben karakterlerin inandırıcı olmamasından korkuyorum. Gerçekçi olmak zorunda değiller, canlı aksiyon olmak zorunda değiller, ancak izleyicinin sinemadan çıkarılmayacağına, çünkü karakterde yanlış bir şeyler olduğuna dair yeterince ikna edici olmalılar. Bu karakterler dünyalarına inandırıcı oldukları sürece, onları sunduğumuz şekilde, o zaman bunda iyiyim. "



Yüz animasyonlarında bu gerçeğe ulaşmak için, bu, modelleyiciler ve animatörler arasında çok fazla gidip gelmeyi gerektirdi. "Araçlarıyla yüz şekillerinin ilk geçişini yapacaklar ve biz modelciler ve heykeltıraşlar olarak bu şekilleri anatomik olarak daha doğru hale getirmek için bu ekstra geçişi ekleyeceğiz," diye açıkladı Jason, ekibinin yüz anatomisi ve formu konusundaki bilgisinin, bu süreç. "Tüm bunları teçhizata geri koyarız, onlar test ederler ve nasıl çalıştığını görürler. Bir yüz performansı elde etmek için, gerçekçiliğe ulaşmaya çalışsak bile, işi yaptığımızda, her biri ayrı ayrı harika veya gerçek görünmeyen birçok parçaya bölünür. Ama bir araya getirdiğinizde, aslında inandırıcı göründüğü yer burasıdır. "



Nihai ürün, tüm ekibin gurur duyduğu bir şeydir. "Ekibime meydan okudum - kendi çıtanızı sıfırlayın," dedi Shannon. "Her birinizin bireysel olarak yaptıklarından çok daha iyisini yapalım, bu yüzden toplu olarak hepimizin yaptığı her şeyden daha iyi. Tarifin her parçası, yapboz, her zaman "Harika, ama daha ileri gidin. İnsanları gerçekten uçuracak ve kendi beklentilerimizi ortadan kaldıracak ne yapabiliriz? "Hiçbirimiz topu bırakmak istemedik. Hayranlar olarak bunun üzerinde çalışmak için kendimize meydan okuma gerçeküstü ama aynı zamanda biraz benziyordu. . . mahvetme! İşe yaradığını biliyorsun çünkü YouTube yorumlarını okurken "Bu gerçek çekim mi?" Gibi şeyler söylüyorlar "dedi Jason. Ama gerçek dünyada kılıç ustasıyla tam olarak eşleşen bir yüz bulmaya çalışırsan, onu bulamazdın. Modelleme ekibi, "Üçle Geliyorlar" ın tüm katılımcılar tarafından canavarca (şeytani?) Bir çaba olduğunu söylemekte hızlı. Jason, "Bunun için tüm övgüyü talep edemeyiz - ışıklandırma, gölgeleme, doku, animasyon, güçlü roller oynadılar," dedi. "Üçü  Birden Gelir" in o parlak BlizzCon sabahında dünyaya girmesine ve hepimizi doldurmasına izin veren, yalnızca sanatçılar, programcılar veya benzerleri olarak değil, Diablo evreninin hayranları olarak da mutlak en iyisini getiren her takımdı. Hoşgeldin karanlığı ile... HOŞGELDİNNNN!!!!!

Proje Takımı :

Shannon Thomas, Chung KanTaso GionisAaron Hamman, Sengjoon Song, Toni BratincevicLaurent PierlotLuciano Di FedeAlexandra Reeves.


Kaynak : https://magazine.artstation.com/2020/10/its-a-gate-the-modelling-behinddiablo-ivs-by-three-they-come/





By : Midnite 07.11.2020 | 09:11
Son Düzenleme: 07.11.2020 | 10:25 Gönderen: Midnite
Etiketler: Diablo IV Diablo 4