Lütfen giriş yapın veya kayıt olun.










Diablo IV'te Sistem Tasarımı (Bölüm I)  (Okunma sayısı 1074 defa)

Diablo IV Sistem Tasarımı Lideri David Kim'in paylaştığı son ilerlemelere onun gözünden bakalım...


Yıllar boyunca edindiğim tecrübelerden, oyuncu topluluğunun bir oyun tasarlarken ve geliştirirken kullanabileceğiniz inanılmaz değerli bir kaynak olduğunu öğrendim. Birlikte çalışarak harika şeyler başarabiliriz. Topluluk geri bildirimlerinin ayrıştırılmasındaki en büyük zorluk, bu kadar çok fikir ile sunulan oyunun nadiren ortak fikirde buluşmasıdır. Diablo IV hala aktif bir gelişim içinde, ancak tasarlarken ve yinelemeye devam ederken sizi döngünün içinde tutmayı planlıyoruz, böylece yaptığımızın bir parçası olabilirsiniz. Şimdiye kadar aldığımız tüm geri bildirimler için inanılmaz derecede minnettarım ve konular hakkında en çok konuşulanların içine dalmaya istekliyim.


Eşya Sistemi

Eşya sistemi ile ilgili gelen tüm geri bildirimler üzerinde çalışmaya devam ediyoruz ve temel öğelere (Rare'lar dahil) daha fazla derinlik ve karmaşıklık eklemenin yollarını aktif olarak tartışıyoruz. Bu eşya yeteneklerini ilginç kılmak ve seçimlerinizi anlamlılaştırmak için eşya eklerine daha fazla çeşitlilik eklemenin yollarını ve oyunculara eşyalarını nasıl özelleştirileceğini seçme konusunda daha fazla özgürlük vermenin yolları arıyoruz. Böylece, internette “en uygun yapıyı” aramak yerine, geniş bir yelpazede etkili oyun olanakları keşfetmeyi başarabilirsiniz.

Yakında ayrı bir gönderide öğe belirleme konusunda daha derinlemesine gireceğiz, ancak sizi o zamana kadar bekletmek istemiyoruz - bu yüzden sizi şimdi birkaç konuda daha güncelleyeceğiz.

Bunlar en sık rastladığımız konulardan bazılarıdır, ancak bir şeyi kaçırırsak, lütfen bize bildirin. Bu konular hakkındaki düşüncelerimizi gelecekteki güncellemelerde de paylaşmaya çalışacağız.



Diablo IV'de Seçmeli (Elective) Mod

Diablo IV'ün BlizzCon demo kullanıcı arayüzü nedeniyle becerileri belirli alanlara kilitleyeceği konusunda bir yanlış bir düşünce var. Demodaki diğer birçok şey gibi, kullanıcı arayüzü nihai değildir ve Seçmeli Mod tarzı beceri seçimini destekleyeceğiz. Beceri seçme ve tuşlara atama tüm oyuncular için her zaman tamamen açık olacak.



Antik (Ancient) Eşyalar

Antik eşyaların Diablo IV'te gerçekten net bir amaca hizmet etmedikleri konusundaki topluluk düşüncesine tamamen katılıyoruz. Antik Eşyalar'ın Diablo IV'teki rolünü açıklamak için daha iyi bir iş çıkarmalıydık. Paylaşmak için bir öngörümüz vardı, ancak siz bazı harika noktalar ortaya koydunuz, bu nedenle tasarımlarımızı geri bildirimlerinizle tekrar gözden geçiriyoruz. İleriki maddelerinin güncellenmesinde paylaşılacak daha fazla ayrıntıya sahip olmayı umuyoruz.



Oyunsonu İlerleme Sistemi

Karakter level ve deneyim sisteminin sonlu mu yoksa sonsuz mu olacağına karar vermedik. Her ikisinin de artılarını ve eksilerini tartışıyorduk ve düşüncelerinizi duymak isteriz. Sonsuzluğun daha kötüsüyle ilgili bazı endişeler var gibi görünüyor çünkü sonunda diğer kaynaklar tarafından sağlanan tüm gücü gölgeleyecek. Ancak, her sistemin ne kadar güç vereceğini, sınırsız veya sınırlı olup olmadığını kontrol edebiliriz.

Örneğin, binlerce saatlik oyun hakkında konuştuğumuzu varsayalım... Bu binlerce saat içinde, sonsuz sistemden 1.000.000 kat daha fazla güç veren sonu bir tasarlayarak, sonsuz sistemin sonlu sistemi geçmesini pratik olarak imkansız kılan bir sistem oluşturmayı seçebiliriz.

Ayrıca, güç artışının levellar arasında doğrusal olması gerekmez - oyuncular daha yüksek seviyelere ulaştığında yavaşlayabilir. Asıl sorunun, hangi oyun tarzının oyuncular için en iyi olduğunu bulmak olduğuna inanıyoruz ve en mantıklı olan güç eğrisini bulmak için ayarlama konusunda çeşitli yaklaşımlar deneyebiliriz.

Bir seviye sınırına ek olarak farklı bir deneyim sistemine daha sahip olmak için birkaç nedenimiz var. Bir seviye sınırı bize oyunculara bir tamamlanma duygusu verme özelliği katar. Ancak oyuna daha derinlemesine girmek isteyen oyuncular için, ikinci bir deneyim sistemi, bu gerçekten zor son oyun hedeflerine ve rütbelerine ulaşma eğlencesini yakalamamıza izin veriyor. Ayrıca, bu sistem üzerinden ek derinlik getirebiliriz, çünkü oyuncular bu noktada oyunla daha deneyimli olacaklar. Nihayetinde hedefimiz, oyunsonunda tercih ettiğiniz oyun tarzına bağlı olarak net seçimler sağlayan anlamlı bir sistem oluşturmaktır.



Güç kaynakları

Topluluk, güç kaynakları konusunda birçok iyi noktayı paylaştı ve herhangi bir zamanda, her kaynaktan ne kadar güç geldiğini yeniden değerlendiriyoruz.

Bununla birlikte, Diablo IV'te gücün çoğunlukla eşyalardan gelmediğini açıklığa kavuşturmak istiyoruz. Güç kaynaklarının iyi bir karışımına sahip olmak istiyoruz: karakterler doğal olarak seviye atladıkça daha da güçleniyor, yetenekler gücü artıran seviyelere sahip, yetenekler özel oyun tarzı seçenekleri ve ek karakter gücü sağlıyor ve tabii ki eşyalar da güç ve anlamlı seçenekler sunuyor.

Akılda tutulması gereken bir başka şey ise, Efsanevi güçler, bir eşyanın gücünün sadece bir kısmıdır ve güçlü olmaları nedeniyle diğer tüm özelikleri geçersiz kılmazlar. Örneğin, iki ila üç normal özellik, şu anda çoğu eşya üzerindeki Efsanevi bir güce eşdeğerdir.



Anahtarlı Zindanlar (Keyed Dungeons)

Ortaya çıkan büyük sorulardan biri, Keyed Dungeon'ların Rift'lerden ne kadar farklı olduğudur. Anahtarlı Zindanlar, Zindan Ekleri aracılığıyla seviyesi arttıkça daha büyük zorluklar ortaya çıkarır. Zindanların çoğunluğu dünyadaki gerçek yerlerdir ve oyuncular, ne tür canavarlar, olaylar ve haritalar ile karşılaşacağı hakkında bazı bilgileri bileceklerdir. Bu bilgilerle, anahtarda görüntülenen belirli Zindan Ekleri'nin yanı sıra, oyuncular zindana girmeden önce yaklaşma stratejilerini belirleyebilecekler. Bunun Diablo III Rift'lerine göre en büyük değişiklik olduğuna inanıyoruz: Keyed Dungeon'ı çalıştırmaya karar vermeden önce planlama ve strateji imkanınız oluyor.


Lütfen düşüncelerinizi paylaşmaya devam edin; Diablo IV tasarım sürecine katılmanızı istiyoruz. Şahsen, nereden geldiklerine bakılmaksızın, en güçlü tasarım fikirlerine dayanarak oyun için en iyi kararları almaya inanırım. En büyük umudum, toplum için en önemli konuları yapıcı bir şekilde tartışabilmemiz ve yineleyebilmemizdir - bu nedenle geri bildirime devam edin!

Cehennemde görüşürüz,
David Kim
Sistem Tasarımı Lideri
Diablo IV Takımı

Kaynak: https://eu.diablo3.com/en/blog/23232022/





By : Nekroses 07.12.2019 | 18:28
Son Düzenleme: 07.12.2019 | 21:29 Gönderen: Midnite
Etiketler: