Lütfen giriş yapın veya kayıt olun.










Diablo IV Üç Aylık Güncelleme - ŞUBAT 2020  (Okunma sayısı 3515 defa)

Diablo 4 Üç  Aylık Güncelleme Şubat 2020


İçindekiler
-Üç aylık güncellemeye giriş
Luis Barriga Oyun Direktörü

-Kullanıcı arayüzü, kontroller ve çoklu oyuncu
Angela Del Priore, Kullanıcı Arayüzü Tasarım Şefi

-Canavar Ailesi ve Tasarım Çizgileri: Yamyam Kabileleri
Candance Thomas Tasarımcı



Diablo 4 için olan blog sitesine hoş geldiniz.
Diablo 4 geliştirici takımı olarak Blizzcondan beri sıkı bir şekilde çalışmakta ve son gelişmeler hakkında size bu blogda bilgi vermeye çalışacağız. Hepimiz oyunun bir araya geliş şeklinden dolayı çok heyecanlıyız.
Bu gün için size güzel haberlerimiz var. Bu yüzden blog için bu üç aylık gelişim sürecini anlatan yazıyı hazırladık.
Öncelikle kullanıcı arayüzü tasarımcımızdan birkaç bilgi alacağız. Bunlar kullanıcı arayüzü, kontroller ve çoklu oyuncu modu ile ilgili olacak.
İkinci güncelleştirmemiz Tasarımcımız tarafından olacak ve yeni ortaya çıkan yaratıklar hakkında size bazı bilgilendirmelerde bulunacak Igor Sidorenko tarafından çizilenleri görünce çok beğeneceğinizi düşünmekteyiz. Yeni kabile hakkında okuyacaklarınız ve görecekleriniz eminiz sizi de heyecanlandıracak.
Umarız bu iki güncelleştirme hakkında düşünceleriniz olumlu olur. Bu konular hakkındaki yorumlarınızı ve düşüncelerinizi beklemekteyiz. Ayrıca oyun hakkında ne duymak istiyorsanız bize iletin ve geliştirmeler hakkında sizi bilgilendirelim. Tahmin ediyoruz ki bir çoğunuz farklı açılar hakkında merak içerisinde. Sizi en heyecanlandıran şeyleri de iletebilirsiniz.
Tekrar bu yolculuğu bizimle paylaştığınız için teşekkür ederiz.

Resim büyük hali : https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/JCGTTBOO8ALI1582662147650.jpg

-Luis Barriga-
Game Director, Diablo IV Team



KULLANICI ARAYÜZÜ, KONTROL DESTEĞİ VE ÇOKLU OYUNCU
Angela Del Priore, Lead UI Designer

Kullanıcı arayüzü tasarımımıza aşina olmayan kullanıcıları da düşünerek yeni bir kullanıcı arayüzü tasarlamayı düşündük. Bu sebeple odaklandığımız nokta oyuncunun istediği şeyi yapma isteği oldu fakat bunu oyunun amacına uygun bir şekilde tasarlamak önceliğimizdi.
Tahmin edebileceğiniz gibi bu kullanıcı arayüzünü yenilemek olarak söylenebilir. Sistem değişikliklerinde olduğu gibi kullanıcı ara yüzü de değişti ve bu da oyuncunun amacının değişmesine bu da oyuncunun istediğini yapabilmesi sonucunu ortaya çıkarır. Fakat bu ara yüz ayrıca kullandığımız dil ile alakalı değişiklikler yapmamızı da gerektirdi. Bu sebeple görsel kısım en son odaklanacağımız nokta olacak.

Blizzcon Demo Geri Bildirimi

Blizzcon geçeli birkaç ay oldu fakat hala kullanıcı arayüzü hakkındaki demo ve videolardan fikir sahibi olduğunuz görüşlerinizi göz önünde bulundurup geliştirmelerde bulunuyoruz.
Envanter
Envanter hakkında bir çok geri bildirim aldık. Bunlar renkleri, itemlerin şekil ve boyutları ve estetik görünümleri. Envanter yönetiminin  oynanış kısmının önüne geçmemesi açısından farklı boyutlarda itemler getirmeyi düşünmüyoruz. Fakat bazı çeşitlilikleri göz önünde bulundurmamız gerekmekte.
İtem ikonları hakkında oyunun genel stilini koruyarak geliştirmeler yaptık. 3 boyutlu modeller kullanarak daha doğal ve daha gerçek görseller elde etmeyi düşündük.


Ayrıca arka plan itemlerinin renk tonlarını ve canlılığını azaltarak dekore etmeye çalıştık. Bu da nadir item göstergelerinin inceltmemize rağmen daha uzaktan fark edilebilmesini sağladı.
Envanter hakkında çok spesifik olmayan geri dönüşler de aldık. Bunları kendi gözlemlerimiz için kullandık. Envanter görünüşünü yeniden düzenledik ve daha dengeli bir kompozisyonu renk ve kontrast ayarları ile sağladığımızı düşünüyoruz.


Ara yüz için daha cesur olduğumuz kısım genellikle gerçekçilik, ve kullanım kolaylığı dengesi oldu. Envanter ekranını da gördüğünüz için etkileşim kısmında en çok geri dönüş beklediğimiz yerlerden biri burası.

Sol Tık Bağlayıcılığı
Şaşırtıcı bir biçimde birçok oyuncu birincil skilin sol tıktan yürüyüş ve atak olarak ayrılmasını talep etti. Daha rahat bir kullanım sağlamak adına bu düşünce bir süredir bizde de vardı. Demo ve videolardan aldığımız geri bildirimler ile bu durum oyuncuların gerçekten istediği bir olay.
Ek olarak bu durum oyunculara istedikleri yerden istedikleri skileri kullanma özgürlüğü vermektedir. Bu durum hakkında bazı geliştirmeler yapmayı düşünmekteyiz.

Sol Köşe Aksiyon Barı


Ara yüzün bu kısmında bir çok olası senaryoyu denedik. Orta aksiyon alanını boş bırakmak adına sol alt köşeye alsak da test sonuçları, gelen geri bildirimler ışığında tekradan aksiyon barını alt ortaya almaya karar verdik.

Aksiyon bar pozisyonu sol alta geçtiğinde oyuncuların ekranda daha fazla alana hakim olması gerektiğinden daha uzakta oynama eğilimlerinin olduğunu fark ettik. Bu yüzden konsollarda sol tarafı kullanmayı, bilgisayarlarda sol ve orta olarak seçenek sunmayı daha doğru bulduk.






Bilgisayar İçin Desteklenen Kontroller

Diablo pc ve konsol için ilk geliştirildiğinde kontroller bizim için gerçekten zor bir hal almıştı. Biz oyuncuların kontrollerini kendi seçimlerine göre yapmalarını daha uygun bulduk. Bu yüzden oyunculara hem konsol tarzı hem de klavye – Mouse arasında seçim yapmalarını sağlayacak bir arayüz geliştirmeye çalışıyoruz.


Bunu yapmamızın sebebi klavye – Mouse olarak kurulmuş düzenli oyuncuların oyun içerisinde değişik kısa yollar kullanmasını sağlayabilmek. Kontrol kısmı ne kadar karışık olur ise oyun da o derece zor bir hal almaktadır. Bu demek oluyor ki daha hakkında düşünecek çok konumuz var. İki türlü kontrol kısmı için de rahatlık oluşturacak bir düzen aramaktayız.

Çoklu Oyuncu Arayüzü

Reaper of Souls’ta gördüğümüz üzere bir çok oyuncu çoklu oyuncu kısmında gerçekten keyifli zaman geçirmekte. Bu yüzden bu olay bizim için gerçekten büyük önem arz eden durum olmakta. En büyük şikayet arayüz ekranı açıkken oyuncuların hiçbir şey yapamamasıydı. Çoklu oyuncularda Diablo 3 ile karşılaştırmalara baktığımızda bu durum en çok 2 oyunculu moda önümüze gelmekte. Diablo 4 için öncelikle çoklu oyuncu modundaki geliştirmeleri 2 oyuncu modunda yapmayı ve arayüz ekranları açıkken bir şeyler yapmaya olanaklı hale gelecek şeklde ayarlamaya karar verdik.


Bu arayüz uygulamasının bir çok şeklini denedik ve etkileşim kolaylığı şimdilik görsel kısmından daha
öncelik arz etmekte. Bu konu hakkındaki izlenimleri her aşamada memnuniyetle karşılıyoruz. Herkes oyuna farklı deneyimlerle yaklaşır ve sonuç olarak, işlerin nasıl görünmesi veya çalışması gerektiği konusunda farklı beklentiler gösterir ve bu bakış açılarını duymak her zaman ilginçtir.

Okuduğunuz için teşekkürler.



Yaratık Ailesi ve Dizaynı : Yamyamlar
Candace Thomas, Senior Encounter Designer


BlizzCon sırasında Dünya ve Lore Panelimizi izleme şansınız olduysa, Diablo IV'teki canavarların “aileler” olarak sınıflandırıldığını öğrendiniz. Çeşitli panellerimizde, bir kez daha Sanctuary'i dehşete düşüren Fallen ve bu dünyanın kıyılarını rahatsız eden yepyeni bir tehdit olan Boğulan gibi farklı canavar ailelerini ele aldık. Hikayelerine, mücadele yeteneklerine, yaşadıkları bölgelere ve birbirleriyle nasıl anlamlı bir şekilde etkileştiklerine değindik. Şimdi size yeni bir aileye daha göz atmak istiyoruz: Yamyamlar.

Yaratık Ailesi Nedir ve Neden Önemlidir?


Yamyam ailesinin spesifik mekaniğine dalmadan önce, canavarlar söz konusu olduğunda tasarım felsefemiz hakkında konuşalım.

Diablo III'ün koleksiyonunda, canavarları iblis, kutsal olmayan, ölümsüz, insansı veya yaban hayatı gibi geniş kategorilere ayırdık. Bu canavarlar, tüm oyunun tamamlanmasını sağlayan genel ayar ve tona ekleyerek hikayeye bir çapa görevi gördü.

Diablo IV'te, yarattığımız geniş ve kesintisiz dünya, dünya inşası ve hikaye anlatıcılığına biraz farklı bir yaklaşım gerektirir. Sanctuary i canlı, nefes alan bir karakter olarak inşa etmeyi gerektirir - özellikle yaratıkları aracılığıyla. Sakin okyanus uçurumlarından Cehennem'in hararetli şelalerine kadar her şeye sahip olduğumuz için, bu bizim koleksiyonumuz için ne anlama gelmektedir? Bu alanları doldurmak ve onları gerçek hissettirmek için, kesinlikle Diablo III'tekinden daha agresif olmayan bir yaban hayatına ihtiyacımız vardı. Ama asla korkma, hala savaşacak çok canavarımız var.

Her canavar yeniden tasarlandı, ancak daha karanlık, daha cesur bir sanat tarzında. Sıfırdan karşılaşacağınız her canlıyı sevgiyle el işi yaptık: şeytanlar, NPC'ler, Bölüm Bossları ve hatta ayak altında ezebileceğiniz yaratıklar. Yine de, diğer Fallen'leri dirilten Fallen Shamans gibi bazı ayırt edici olaylara devam ediyor olsak da, başka yerlerdeki şeyleri tamamen yeniden tasarladık.

Bu yaratıkların daha sofistike ve sağlam hissetmelerini sağlamak için onları “canavar aileleri” ve prototipler olarak tasarladık. Her ailenin farklı bir savaş tarzı ve hissi vardır. Örneğin, Drowned ailesinin çeşitli prototiplerde beş üyesi vardır: bruiser, menzilli savaş, yakın muharebe, swarmer ve zindan bossu.


Her prototip, savaşta farklı bir rol oynar. Swarmers gruplar halinde grev yaparak AoE saldırılarını tatmin edici hissettirir. Bruiserler, yüksek sağlık değerlerine sahip daha büyük canavarlardır ve bu da zaman içinde hasarları iyi hissettirir. Yakın muharebe birimleri, menzilli meslektaşları için mermilerin önünde durarak kalkan görevi görür. Bu gibi durumlar, oyuncuya ateşi menzilli birimlere odaklamak istiyorlarsa ilginç konumsal ikilemler sağlar. Tüm bunları bir araya getirirken, Drownedlerle karşılaştığınız her karşılaşma oyuncu pozisyonu ve saldırı seçimi açısından biraz farklı olacaktır. Bu zengin ve çeşitli muharebe deneyimleri bir canavar ailesinin gücüdür.

Yamyamlar Kimdir?


Alıntı
“Cesetler ısırık izleriyle dolu. Kıymık kemikleri kemik iliğinden temizlenir. Dilleri gördü ve kafatasından gözler açıldı. Bunlar, yamyamların geride bıraktığı kanlı parmak izleridir - eğer bir şey bırakıyorlarsa. Kimsenin nereden geldiklerinden emin değil, ancak bazı efsaneler, yıllar önce Arreat'ten sürülen eski bir barbar kabilesi olduklarını iddia ediyor. Yamyamlıklarının sürgüne yol açıp açmadığı ya da daha sonra çaresizlik içinde gelişip gelişmediği bilinmemektedir. Dış kesimler sınırsız açlıklarını Kuru Bozkırlara getirdiler ve oradan yalnız kervanları ve masum köyleri avlamak için dünyanın uzak köşelerine yayıldılar.
Bu kasaplarla karşılaşmalardan kurtulan birkaç kişi aynı hikayeleri paylaşıyor. Tüm Yamyamlar'ın gözünde yanan çılgın ateşten, kurbanlarının etini savaşta nasıl yediklerinin sadece daha fazla şey için açlıklarını körüklediğini anlatıyorlar. Saldırılarda şanssız ruhlardan fısıldadılar, akıncıların bir sonraki avına kadar temiz seçmeleri için hayvancılık gibi çekildiler. Ve sonra artık söylemiyorlar. Sessizlik onlar için konuşuyor: bazen ölmek yaşamak ve hatırlamaktan daha iyidir. ”

Hayatta Kalma Savaşı


Şimdi bu aile hakkında bazı yeni fikirler sunduğumuza göre, savaş zirveleri ve vadileri sağlarken, anlatıları uyumlu bir deneyim sunmak için nasıl kullanmaya çalıştığımıza dalabiliriz. Bu yamyam savaş tasarımı için ne anlama geliyor? Hikayelerini savaş yoluyla nasıl iletiriz? Birkaç yaklaşım aldık:

Silahlanmalar

Yamyam ailesinin dört üyesi var. Her birinin kendi benzersiz silahı ve birbirinden ayırt edilmelerine yardımcı olmak için önemli ölçüde farklı bir siluet veya duruş var. İki standart yakın dövüş muhabiri vardır: biri yavaş, süpürücü bir ön saldırı sağlayan iki elle kullanılan bir greatsword cleaver; diğeri ise oyunculara uzak mesafeden sıçramalarını ve yıkıcı bir saldırı ile çarpmalarını sağlayan hafif bir halberd kullanır.


Bruiser, oyuncular dikkat etmiyorlarsa sersemletecek yoğun darbeler vermek için her elinde çivili bir sopa kullanır. Aksine, çift balta kullanan sürüler, kontrol edilmezse hızla ölen bir önden saldırı telaşını açığa çıkarabilir. Ancak, bu Bruiserlerin sersemletme saldırısından daha az ikili bir geçiş / başarısızlıktır. Oyuncu kendilerini dalgalanan sürülerle çevrili bulursa, Bruiserin sersemletici darbesi vurması tüm kaçış olasılığını ortadan kaldıracaktır. Bu aileyi bu kadar ölümcül yapan bu tür saldırı kombinasyonları.

Prototipler

Daha önce, farklı canavar prototiplerinin bir karşılaşmada nasıl farklı roller oynadığını açıkladık. Örneğin, menzilli canavarları verimli bir şekilde öldürmek isteyen oyuncuların, eşlik eden yakın dövüş saldırganlarını nasıl yeniden konumlandıracaklarını öğrenmeleri gerekecek, böylece zekice düşmüş bir etki alanı yeteneği, her iki düşman kümesini de hedefleyecektir. Bu, anında karar vermeyi ilginç hale getirir ve yetenekli oyuncular bu saldırılar için en uygun pozisyonları çok hızlı bir şekilde tespit edebilir.


Tasarım gereği, Yamyam ailesinin menzilli birimleri yoktur. Bunun yerine, doğaüstü hızlı bir şekilde oyuncuya yayılırlar. Bazıları engelleri aşarak ve rakipleri atlayarak boşluğu kapatabilirken, diğerleri ilk kanı almak için diğer canavarlar arasında hızlı ve ustaca manevra yapar. Bu, çok farklı bir deneyim sağlar ve oyuncuya düşünceli konumlandırma kararları vermek için daha az zaman verir, böylece bu et yiyenlerle savaşmak çılgınlık hisseder.

Bugünlük bu kadar. Bir süre kaldığınız ve dinlediğiniz için teşekkürler!
Kaynak : https://news.blizzard.com/en-gb/diablo4/23308274/diablo-iv-quarterly-update-february-2020#Luis
Ceviren : XanthiC





By : Midnite 27.02.2020 | 11:56
Son Düzenleme: 27.02.2020 | 12:15 Gönderen: Midnite
Etiketler: Diablo IV 
mavifmg 11.03.2020 | 03:40


Emeğe Saygı. Çok teşekkürler.