Lütfen giriş yapın veya kayıt olun.










Diablo IV Üç Aylık Güncelleme - Haziran 2020  (Okunma sayısı 17199 defa)

Diablo IV Üç Aylık Güncelleme Haziran 2020


Giriş
Takım Playtesti
Blockout Hakkında Bir Söz
Hikaye Anlatma
Açık Dünya
Çoklu Oyunlar
Eşyalar ve İlerleme
Diğer Düşünceler



Diablo Topluluğuna,
Merhaba, en son Diablo IV üç aylık güncellememize hoş geldiniz! Bugün oyunda kaydettiğimiz bazı ilerlemeleri paylaşmaktan heyecan duyuyoruz.

Bunu yazarken diğer birçok oyun ve teknoloji şirketinde olduğu gibi, Diablo IV ekibi de evden çalışmaya tamamen geçiş yaptı. Geçiş zorlukları beraberinde getirse de, Diablo IV'ün gelişiminde ivmeyi güçlü tutabilmek için çok şanslıyız.


Takım Playtesti

Diğer birçok oyunda olduğu gibi, Diablo IV'ün gelişimini takım kilometre taşları etrafında düzenliyoruz. Bunlar genellikle birlikte oynadığımız ve takım olarak konuştuğumuz bir yapı ile sonuçlanıyor. Örneğin, BlizzCon 2019'a çıkan kilometre taşları, gösteri sırasında oyunu açıklamamıza yardımcı olan demonun bir takım oynatma testiyle sonuçlandı. Diğer ekip üyelerinin neler başardıklarına erken bakmanın yanı sıra, demoyu test etmemize, ek hataları yakalamamıza ve şovdan önce iyileştirmeler yapmamıza izin verdi.

En son dönüm noktamız için, Kuru Bozkırlar olarak bilinen bir bölgedeki tüm unsurları, kampanya içeriği, açık dünya eşyaları, öğeleştirme, bir PvP alt bölgesi, zindanlar ve bölgenin tamamlanmasını kaplayan bir sinematik ile engellemeye odaklandık. Amacımız, ekibin iki tam gün boyunca oyunu evden oynamasını sağlamak ve ardından verileri analiz etmek ve reaksiyonlarımızı tartışmak için biraz zaman harcamaktı.


Elbette, oyunu her zaman oynuyoruz, ancak genellikle bireysel özellikleri veya alanları inceliyoruz. Birden fazla gün boyunca aynı yapıyı bir takımla birlikte oynamaya zaman ayırmak bize farklı bir bakış açısı kazandırıyor. Mevcut tüm özelliklerin daha uzun bir oynatma süresi boyunca nasıl uyumlu hale geldiğini görmemizi sağlıyor. Ev ortamından bir işe taşınacağımızı bilmeden önce bunu bir hedef olarak yaptık, ancak ortaya çıktığı gibi, bir ekip olarak yeniden birleşmek gerçekten iyi bir yol oldu. Benzer şekilde, bu oynatma testi hakkında sohbet etmenin ve bazı ekran görüntülerini sizinle paylaşmanın gelecekteki blog güncellemeleri için bağlam sağlayacağını (veya gelecekteki konularla ilgili merakınızı sorgulayacağını) umuyoruz.


Oyun testinin de ilerlememizin tamamını temsil etmediğini belirtmek gerekir. Oyunun diğer bölgeleri devam ediyor. Kuru Bozkırlar, sadece gözlemler yapabileceğimiz eksiksiz ve uyumlu bir deneyim yaratmak için ortak bir buluştuğumuz bölgedir. Blogda bu yaklaşımı beğendiyseniz (veya beğenmediyseniz) bize bildirin ve gelecekteki güncellemeleri buna göre ayarlayabiliriz. Her zaman olduğu gibi, geri bildiriminiz çok takdir edilmektedir.


Blockout Hakkında Bir Söz


Blockout veya "grayboxing" seviyeleri, daha görsellemesi bitmemiş alanları oynamamıza olanak tanır.


Gelişimin bir parçası olarak, görseller genellikle kaba formda tutulur, böylece oyun ekibi fikirleri ucuza test edebilir ve bunlar üzerinde tekrarlayabilir. Bir şey eğlenceli değilse, bir "engelleme" eşyasını değiştirmek veya sonlandırmaktan çok daha ucuzdur.

Modelleri veya ekran görüntülerini sizinle paylaştığımızda, genellikle oyunla ilgili vizyonumuzu yeterince iletmek için oldukça uzaktayız. Genellikle blokaj varlıklarını, takımdaki oyun motoruna veya insanların son halini değerlendirmedikleri için göstermiyoruz. Ancak oyunu nasıl yaptığımızın “sahne arkasını” göstermenin bir parçası olarak, sizi düşündük Blokaj varlıklarının daha parlak olanlara geçişini gördüğünüz için teşekkür ederiz.


Bu blogda gösterilen öğelerin bazıları kesin olmayabilir, bu nedenle aşağıdaki ekran görüntülerini kontrol ederken lütfen bunu göz önünde bulundurun.



Konseptten, blockout, oyun içi sanata klasik bir iblis.



Hikaye Anlatma

Diablo IV'te hikayeyi nasıl ilettiğimizle ilgili birkaç şey gelişti. İlk olarak, sohbetlerimiz var. D3'te bir karakterin adı ve portresi olan kullanıcı arayüzü panellerine güvendik. Sohbetlerle başa çıkmak için araçla oluşturulan ve manuel olarak koreografiye tabi tutulmuş kameraların bir karışımını deniyoruz. NPC'lerle basit etkileşimler için kamerayı karakterlere yaklaştırıyoruz (yine de genel bir izometrik hissi korurken) ve konuşmaların genel özünü vermek için bir animasyon kütüphanesi kullanıyoruz. Daha karmaşık konuşmalar için benzer bir kamera yaklaşımı uyguluyoruz, ancak burada karakterin hareketleri ve animasyonları daha kasıtlı olarak el yapımı oluyor. Bu sizi mümkün olduğunca dünyada tutarken karmaşık olan hikaye anlarını sunmamızı sağlıyor. İşte böyle bir etkileşimden bahsediyoruz.

Daha yakınlaştırılmış bir tepe kamerası, basit hikayeleri sunmamıza yardımcı olur.


Geliştirdiğimiz ikinci hikaye anlatımı yöntemi, gerçek zamanlı animasyonlar (veya RTC'ler). Burada kameranızı alıyoruz ve hikaye anlatımına daha çok bir film gibi davranıyoruz, bu yüzden bu tekniği en önemli hikaye anları için kullanıyoruz. Bunların gerçek zamanlı olması büyük avantajlara sahiptir - karakterinizi sahnenin bir parçası olarak şu anda donanımlı zırhlarıyla gösterebiliriz. Ayrıca bunları geçerli çözünürlüğünüzde ve şu anda etkinleştirilmiş grafik ayarlarınızla da görüntüleyebiliriz. Böylece daha sorunsuz ve oyunun bir parçası gibi hissedebilirsiniz.

BlizzCon demosu sırasında size gerçek zamanlı oyun içi sinema üzerine bazı erken çalışmalar gösterdik. Sinema ve oyun motoru çalışanlarımız o zamandan beri birçok gelişme kaydetti Bu yüzden Kuru Bozkırlar deneyiminin doruk noktası olarak tam olarak üretilmiş bir sinema hizmetini görmek için çok  heyecanlıydık ve ekip bizi hayal kırıklığına uğratmadı. İşte hikaye ve sinema milletlerinin sizinle paylaşıyoruz. Gelecek olanların ayrıntılarını bozmaması gereken birkaç senaryo ile karşınızda.


Diablo IV'teki oyun içi sinemalar karanlık bir ruh hali oluşturuyor.



Açık Dünya


Diablo serisine getirdiğimiz ana yeni özelliklerden biri de Sanctuary'nin açık dünyası. Hikaye kampanyasına odaklanıp bunun üzerinde çalışmanız ve yol boyunca keşfettiğiniz çeşitli açık dünya sistemleri artı içerik parçalarımız var. Ana kampanyadan bir mola vermek ve keşfetmeye, iş yapmaya veya PvPing'e gitmek istiyorsanız. Bunu yapmakta özgürsünüz.

Oynanış testlerimiz esnasında bu çeşitliliği sık sık gözlemledik. Ortalama bir oynanış boyunca ekip üyelerinin bölge hikayesini tamamlaması birkaç saati buluyordu. Fakat yalnızca hikayeye odaklanan arkadaşlarımız, bölümü ortalamanın yarısı kadar bir sürede tamamladı (tabiki bunun ardından yan içerikleri tamamlamamız hala mümkündü). Oyundaki hikâye ve yan içeriklere kendi istediğiniz şekilde yaklaşa bilmenizin, hikayeyi tamamlamayı (ve yeniden tamamlamayı) geçmiş ARPG' lerdekine kıyasla daha eğlenceli hale getireceğini düşünüyoruz.

Bunun gibi oynatma testleri, tasarımımızda rehberlik etmek için veri toplamamıza ve bir araya getirmemize olanak tanıyor.
Bu dağıtım ısı haritası, Kuru Bozkırlarda en fazla trafiği gören alanları gösteriyor.


Üretim, etkinlikler, dünya PvP ve yan görevler gibi birçok açık dünya etkinliğimiz olsa da, belki de en popüler açık dünya özelliği Kamplardı. Bunlar, bir zamanlar temizlenmiş düşmanlar tarafından istila edilen önemli yerlerdir ve bunlar bir zamanlar temizlenmiş ve NPC'lerle dost karakollara ve bir ara nokta konumuna dönüşmektedir. Her kamp için bir arka plan olsa da, hikaye anlatımının çoğu görseldir ve görevler sizi doğrudan onlara göndermez. Örneğin bölgedeki kamplardan biri, köylüleri tuz yığınlarına çeviren bir lanetin etkisi altındaydı. Bir diğerineyse çeşitli yaşayan ölülerin bedenlerini ele geçiren bir ruh musallat olmuştu. Siz onu alt edene kadar iskeletten iskelete atlayıp duruyordu.

Küçük bir Sanctuary parçasını geri alırken ve umudunu ortak halkına geri getirirken dünya değişimini görmenin etkisini gerçekten kazdık. Gelecekte bu özellik hakkında size daha fazla bilgi veren Açık Dünya tasarımcılarını dört gözle bekliyoruz!



Kamplar düşmanca başlar ve tamamlandıktan sonra ara nokta ve satıcılarla küçük merkezlere dönüşür.

Son olarak, montajlar oyun sırasında elde edebileceğiniz başka bir şeydi. Açık dünyanın bağlarla nasıl etkileşime girdiğini gerçekten sevdik - seyahat veya dövüşü önemsizleştirmeden hedeflerinize daha hızlı ulaşabilirsiniz. Bağlar için öğelendirme de yeni bir ilerleme ekseni açtı.

Bineklerle ilgili en sevdiğim şeylerden biri, bölgedeki belirsiz bir mücadeleyi tamamladığımı diğer oyunculara bildirmek için eyere bir kupa ekleyerek kişiselleştirmekti. Tabii ki, montajlarda yapılması gereken daha çok iş var. Örneğin, navigasyon ve ayarlamada, şu anda başıboş çarpışma parçalarına takılmak veya rastgele bir düşman mermisi tarafından sökülmek çok kolaydır. Bunların hepsi, oynadıkça ve özelliği ayarladığımızda daha da iyi olacak şeyler.



Çoklu Oyun

Diablo IV'te çok oyunculuya doğru yaklaşımın hassas şekilde ayarlanması zordur. Amacımız, oyunun devasa çok oyunculu bölgeye yöneldiğini hissetmeden paylaşılan dünya oyunlarındaki gibi olmuştur. Açıkça söylemek gerekirse, bu bir teknoloji sınırlamasından ziyade bir felsefedir. Diablo gibi hissetmeyi bıraktığını görüyoruz ve diğer oyuncuları çok sık veya çok sayıda gördüğünüzde dünya daha az tehlikeli hissettiriyor.

Kasabalar, hikayedeki önemli bölümler tamamlandıktan sonra diğer oyuncularla karşılaşabileceğiniz sosyal merkezler haline gelir.



Oyun testi sırasında deneyimlerimizi bazı örneklerle anlatacağım. Zindanlar ve önemli hikaye anları her zaman özeldir - sadece oyuncu ve partileri. Hikaye anları tamamlandığında ve kasabalar sosyal merkezlere dönüştüğünde, kasabada birkaç kişiye rastlarsınız. Yoldayken yada orada bir oyuncuya rastlarsınız. Ve son olarak, bir dünya etkinliğinin gerçekleştiği bir yere giderseniz, yamyam bir kalabalığın saldırısına karşı savunmaya çalışan veya BlizzCon'da gösterdiğimiz şeytani dünya patronu Ashava'yı devirmeye çalışan daha büyük bir cemaat görürsünüz.


Bu etkinlikler sırasında bir koordinasyon yardımcı olsa da, asla bir partiye katılmaya zorlanmayacağınızı belirtmek gerekir. Yalnız oyuncular içeri girebilir, etkinliği tamamlamaya yardımcı olabilir ve ödül talep edebilir. Çok oyunculuya yönelik bu kesintisiz yaklaşımın iyi çalıştığını düşünüyoruz ve bu yaklaşımla ilgili daha fazla şey paylaşmayı umuyoruz. Şimdiye kadar yaptığımız testlerde, dünya Diablo hissinden ödün vermeden canlı ve dinamik hissediyor. Ve cehennem minyonlarına karşı parti yapmak isteyen oyuncular için, oyun dünyasında ister etkinlik ister yakınlık olsun, bir grup bulmak için yeni araçlarımız var.

Scosglen'de Blizzcon 2019 sırasında gösterilen Dünya Patronu Ashava, Kuru Bozkırlarda da ortaya çıkabilir.



Eşyalar ve İlerleme

İki günlük oyun testimiz hakkında çok faydalı olan şeylerden biri, bir kalıcılık duygusu olduğu için ilerleme hakkında daha iyi geri bildirim alabilmemizdi. Birinci günde yaptığınız dişli ve beceri seçimlerinin ikinci gün üzerinde bir etkisi vardır (ancak bazı insanlar test etmek için birden fazla sınıfımız olduğu için alts seçmeyi tercih ettiler). Bir arkadaşım Diablo'nun kafanın içinde oynamaya devam ettiğin oyun olduğunu ve Diablo IV'ün farklı olmadığını söylerdi. Oyun testi sırasında takıma ayrılan resmi oyun süresine ek olarak, oyunum için düşebilecek öğeleri ve nihayet kilidini açabileceğim yetenekleri bana bu temel beceri etkileşimlerini elde etmek için aklımda kalan hissedebiliyordum.


Son BlizzCon'dan kısa bir süre sonra David Kim'in geliştirici blogunu zaten okumuş olabilirsiniz. İçinde yeni ekler ve öğe oluşturma felsefeleri anlatıyor. Yılın ilerleyen dönemlerinde öğeler konusunda daha güncel bir güncelleme yapacağız, ancak bu arada, iştahınızı açmak için oyun testi sırasında düşen bazı öğeler burada!.

Yeni özellik sistemini kullanan oyun testinden çeşitli eşyalar. Eşya simgelerinin son hali olmadığını unutmayın.



Diğer Düşünceler


Ekibin genel geri bildirimi, bu ilk aşamalarda bile Diablo IV'ün oynaması çok eğlenceli oldu. Sınıflar özellikle heyecanlandığımız ümit verici bir yolda ilerliyor. Barbar'ın Arsenal sistemini veya Druid’in şekil değiştirmesini özel kılan şeylerden ipuçlarını alıyoruz ve tüm sınıflara benzer yenilikleri uygulamanın yollarını arıyoruz (bundan sonra gelecekteki bir güncellemede daha fazlası).


Oyun testi, teknolojimizi hızlandırmanın gerçekten iyi bir yoluydu. Evde oynadığımızdan beri oyunu grafik kartlarından, ekran çözünürlüklerine ve ağ hızlarına kadar birçok farklı kurulumda test etmek zorundayız. Ayrıca, çalma testi sırasında hatalara yönelik düzeltmeler içeren sürümler dağıtma da dahil olmak üzere istemci-sunucu teknolojimizi kullanma fırsatımız oldu.

Tabii ki, önümüzde hala çok işimiz var ve net olmak gerekirse, henüz Alfa veya Beta aşamasında değiliz. Gelişim süreci boyunca tipik olarak erken dönüm noktalarımızı genel olarak tartışmıyoruz, ancak ilerlememizi bir BlizzCon olmadan bir yıl boyunca paylaşmaya devam etmenin özellikle önemli olduğunu düşünüyoruz. Ayrıca, bu takım için önemli bir dönüm noktasıydı, çünkü harika bir Diablo IV için tüm önemli bileşenlere sahip olduğumuzu destekliyoruz (elbette, geri bildirim almaya ve tamamlanmaya devam ederken tekrarlamaya devam edeceğiz).

Bu güncellemeden memnun kaldığınızı umarız ve her zaman olduğu gibi düşüncelerinizi istediğiniz platformda paylaşabilirsiniz - ister kendi forumlarımız, diğer sitelerimiz, ister sosyal medyamız olsun, yorumlarınızı ve geri bildirimlerinizi okur ve takdir ederiz. Son blog'umuzdan sonra (sonunda da bir grup konuşmayı tohumladı) çok sayıda büyük tartışma görmekten mutlu oluyoruz.



Duymak istediğiniz konuların çeşitliliğini görmek bizi de heyecanlandırıyor. Şimdiye kadar verdiğiniz cevaba dayanarak, yetenek ağaçlarının tartışmak için en istekli olduğunuz şey olduğunu düşünüyoruz, bu yüzden bunu bir sonraki blogumuz için sıraya koyacağız. Eşyalar popüler bir konu olmaya devam ediyor ve müziğe de çok ilgi var. Yılın ilerleyen saatlerinde bu konular hakkında daha fazla güncelleme almak için çekim yapıyoruz. Bunun nasıl olduğunu bize bildirin.


Bu güncellemeyi okumak için zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz. Sizinle daha fazla Kutsal Alanı paylaşmak için sabırsızlanıyoruz!

Kuru Bozkırların dışında gelişme devam etmektedir. Sanctuary'dan daha fazlası güncellemeleri bekliyoruz!

Kaynak : https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23463858/diablo-iv-quarterly-update-june-2020





By : Midnite 26.06.2020 | 12:02
Son Düzenleme: 27.06.2020 | 20:42 Gönderen: Midnite
Etiketler: Diablo IV 
kaaputenen 28.06.2020 | 11:45


teşekkür ederiz sayın Ceo'muz
 belki sizin bir malumatınız vardır  bu diablo 4  test etmemiz mümkün mü acaba . nereye  başvuru yapacağız  vs

destur2826


Midnite 28.06.2020 | 14:37


@kaaputenen henüz tam alpha bile değil hocam.. Seneye belki :)


Nekroses 28.06.2020 | 16:28


Evet, şu an demo için çok erken. Sunucuları bile belli saatlerde açıyorlar.


Midnite 28.06.2020 | 18:07


Sunucuların belirli saatlerde açıldığının bilgisine nasıl ulaştın :))


kaaputenen 29.06.2020 | 11:55


şundan ötürü sual ettim ki
yotubeye bazan  yeni d4 videoları düşüyor.yani birileri oynayabiliyorz .


Nekroses 29.06.2020 | 22:20


Sunucuların belirli saatlerde açıldığının bilgisine nasıl ulaştın :))

Diablo 3'teki PTR gibi bir sunucuları var. Teste ihtiyaçları olduğu zaman açıyorlar Diablo 3 PTR gibi.
Sunucuların kapanmasına 5 dk. var uyarısı: https://youtu.be/_KQgGAbWe6E?t=900