Lütfen giriş yapın veya kayıt olun.










Necromancer nasıl geri döndü ?..  (Okunma sayısı 3039 defa)

Kıdemli Oyun Tasarımcısı Travis Day, Necromancer'ı oyuna geri getirirken Diablo III geliştirme ekibinin karşılaştığı engellerin bazılarını ayrıntılarıyla anlatan iki bölümlük bir makale hazırladı. Gelin şimdi birlikte bu iki makalenin tümüne bir göz atalım.

- 1. Bölüm -

Necromancer çocukluğumdan çok sevdiğim bir şeydi. Çocukluk adil bir terim olmayabilir; Diablo II'yi ilk oynadığımda çocuk değildim, ama tam bir yetişkin de değildim. Kardeşimi hatırlıyorum ve Diablo II'yi kurdum ve ikimiz de Necromancer'ı seçtik, ikimiz de cesetleri patlatıp etrafa canavarlarımızı saldık. Bu, şimdiye kadar ooynadığım en eğlenceli şeylerden biriydi. Diablo'da bir oyuncu olarak ve şimdi bir tasarımcı olarak bu noktaya kadar yıllarını harcadım ve D2 Necromancer kesinlikle bu dönemin en unutulmaz parçalarından biriydi. Sonunda bir araya geldiğimizde ve resi olarak Diablo III için en Öldürücü karakteri tekrar yapacağımıza karar verdiğimizde, "Tabii ki, yapalım!" dedik. Bu bizim için çok büyük bir onurdu. Ancak bu karakteri yeni nesillere geri getirmek, bizim için çok zor bir işti.

Önümüzde sahip olduğumuz ilk ve en belirgin görev, Necromancer'ı Witch Doctor'tan ayırmaktı. Witch Doctor, oyunun orijinal lansmandan beri Diablo III'ün fiilen "petlerden yararlanan sınıfı" olmuştu. Çağrı üzerine dayanan herhangi bir karakter aynı oyun alanında var olacaktı, bu nedenle Necromancer ve Witch Doctor hakkında farklı olan tek şeyin bunun şeklinin farklı olduğu düşünülmesi gerekiyordu. İkincisi bir voodoo tasarımcısı olan Witch Doctor'a  ölülerin komutanı olarak  Necromancer'a nazaran iskelet yerine hiperaktif küçük fetişler ve Necromancer'in markası golems yerine devasa bir zombi çağırıyordu. Ancak her iki petler birbirinden açıkça farklıydı ama öncelikle  kendimize sormalıyız: "Oyuncular Nasıl farklı hissedeceklerdi?"

Necromancer ve Witch Doktor, teorik olarak benzer sınıflar.

Witch Doctor'a  baktığımızda, kahramanın tüm felsefesinin yönlendirilmemiş hasarla kaplandığını gördük. Evcil hayvanlar yönlendirilmiyor, büyüleriniz yayılıyor ve çevresel hasarla uğraşıyorlar, sadece bir şeyler yapıyor ve sonra her şeyin ölmesini izliyordunuz. Necromancer da ise istenilen ölüler ordusuna komuta etmekle ikisini birbirinden ayırabilirdik. Bu yüzden Necromancer oynanış yönü üzerinde gerçekten bir şeyler yapmaya karar verdik. Evcil hayvanları Witch Doktor'a benzer bir şekilde savaş anında olacaktı, fakat oyuncuların bu evcil hayvanlarla kasıtlı, taktiksel düzeyde çok daha fazla bağlantılı hissetmelerini istedik. "Komuta İskeletleri" yeteneğinin isminin geldiği yer: "Sizin iskeletleri yaratıklarınız üstüne saldığınız kişilere sahip olmanızı ve sonra bir canavarın üzerine gelmenizi ve" O adamın ölmesini isterim "demenizi sağlamak istiyorduk "

"CANNONBALL!" Necromancer'ın goleminin doğrudan hedeflere saldırma konusunda bazı yeteneklere sahiptir

Necromancer'i Witch Doctor'dan ayırmak bizim en büyük sorunumuz değildi. Genellikle birçok insanın (benim dahil olduğum) oynadığı ve sevdiği bir klasiği uyarlamaya çalışırken ve böylece modernleştirirken olduğu gibi, Diablo II deki Necromancer versiyonununa karşın yenisini tasarlarken çok fazla nostaljiyle karşılaştık. Başlangıçta yeni Necromancer'ı test eden oyuncuların büyük bir kısmı, iskeletlerini tek tek toplamak istediler. D2'de nasıl çalışıyorsa iskeletlerin komuta edilmesini DIII mekaniğine göre tasarladık ve yeteneklerini donattığımzıda zeminden otomatik olarak bir grup iskelet çıkardık ve bazı insanlar Necromancer'ın eskiden var olan ruhunun bir kısmının öldüğünü hissettiler.

Sorun şu ki, bir hedef seçerken ve ölülerinize o adamı öldürmesini söylerken tuş vuruşu olan Komuta İskeletleri için anlamlı olması için belirli bir düğmeye basmak istiyorduk. Yedi iskeleti toplamak için bir düğmeye yedi kez basmanız gerekiyorsa, bu da kabiliyeti daha da kafa karıştırıcı hale getirecek ve düşmanınızı daha az tatmin edici bir şekilde öldürmek için gereken bir komut olacaktır. Bazı insanlar, D2 deki iskeletleri çağırmaya çalıştığında can sıkıcı anlar yaşadıklarını unutmuşlar. Özellikle iskeletlerinizi kaybedip kaybedeceğiniz zaman ve daha kötü adamları öldürmenize yardım edecek herhangi bir şeye sahip olmadığınızda, zor durumda kalmanız yerine sahip olduğunuz iskeletlerin artık nereye gittiğini görebilecektiniz.

Bazı şeyer geri gelmeliydi :

Diablo II Necromancer kitinin diğer kısımları sadece Diablo III'ün modern bağlamına uymuyordu. Iron Golem'i ele alalıml. Bu gerçekten güçlü, çekici bir fanteziydi: bazı efsanevi silahı veya zırhı feda edip efsanevi gücünü goleminize verebilirsiniz. Fakat bunu düşünmeye her denediğimizde farklı sorunlara sahip bir tavşan deliğine düştük. Örneğin efsanevi öğeleri silmek istiyorsunuz, o zaman bağlantı keserseniz ne olacak? Oyundan tamamen çıkamayacak mısınız? Golem'in benimsediği nitelikler ne kadar belirgindir - öğenin rengine bağlı mı? Ancak öğenin nadirliğine bağlıysa, yaptığınız seçim ve fedakarlık ne kadar anlamlıdır?

Ayrıca, "gem golem" türünde bir şeyler yapmaya çalışmaktan bahsettik, farklı golemleri ordunuza katmanızı istedik. Oyuncular tonoz taşlar var, artı beş farklı renk arasında onları değiştirmeye teşvik edecektir. Ancak gerçekten hızlı bir şekilde karmaşık hale geldi ve biz bunun için gideceğimiz undead summoner fantezisinden çok uzakta dolanmaya başladığını hissettik. Diablo II'nin Fire Golemleri ile aynı şey gerçekleşti ve kendilerini çok basit hissettiler. Karakter için bir canlandırıcı vibe almak istedik: temel büyüleri veya gösterişli araçları kullanmamakla birlikte, kan, kemik ve etin gücünü kullanmak karakterin beceri setinin özünü oluşturuyordu.

Tüm bunların artı tarafı, muhtemelen söyleyebileceğiniz gibi, tasarım kararlarımızı şu zihniyetle dikte ediyoruz: "Ne güzel görünüyor? Bunu yapalım "dedki. Bir noktada, örneğin, Julian Love (Diablo III'ün önde gelen FX sanatçısı) bir toplantı sırasında şunları söyledi: Bu görseli herkesin çatısına çağırıldığı yerden görmek istiyorum! Bütün adım buydu. Bu yüzden, "Tamam, oyunun serinliği hoşuma gidiyor, hadi yapalım!" Dedi. Ama bu oyun için ne anlama geliyor? Cevap, şuki, seni ölülerin ülkesine götürdüysem, ölecek her şey var olur, bu yüzden sınırsız ceset yemine sahip olursun. Bu nedenle, bir süre için tüm ceset becerilerini istediğiniz zaman kullanmanıza izin veren bir zamanlayıcı yaptık.

(Cesetlerin bulunması kendine has bir başarıydı-gelecek bir yazıda bu konuyla ilgili daha ayrıntılı bir şekilde bilgilendireceğim.)

Ölmeyenlerie yeni hayat vermek :

Fikirlerle eğlenmeye devam ederken, bu fikirlere canlılık verdik ve onlarla gerçekten birlikte çalışmasını sağladık. Keşfedilmediğini düşündüğümüz Diablo II Necromancer alanlarını genişletmek zorundaydık. En büyük örnek kan sihiridir. D2'de Blood Golem vardı ve ilk oynarken çok havalı olduğunu düşündürdüm, oyunda tek kan sihiriydi. Fantastik filmleri ya da karanlık bir doğaüstü unsuru olan herhangi bir şeyi izlediyseniz, her zaman birisi elini kesip büyü yapar. Necromancer için mükemmel olan fantezi, normal büyüden daha güçlü bir ritüel fedakarlıktır kesinlikle.

Blood Golem'e baktık ve "Bunu alalım ve bunu sınıfın bir bütününe monte edelim" diye düşündük. Büyülerin daha güçlü olacağı kan versiyonlarını yaptık, ancak ek maliyet, sizin için fedakarlık demekti. Bunlar sağlığınızdan çalan büyüler olmalıydı. Oyunda sizi iyileştiren kanınıza özgü büyüler var bu ne kadar sağlığınızı kullanmaya istekli olduğunuzun ve ne kadar riskli olduğunuzun bir sorusu haline gelir. Bu, D2 Necromancer'da çok hafif bulunan tek bir unsurdu ve onu bütün sınıfın büyük bir parçası yapmayı başarabildik yenilenen Necromancer ile.

Necromancer üzerinde çalışmanın gerçekten ödüllendirici kısmı, bize sadece Diablo II'yi değil, aynı zamanda Diablo III'ün orijinal tasarımının çoğunu da incelememize olanak tanıdı. Loot 2.0 güncellemesi ve Reaper of Rouls ile daha çeşitli oyun stillerini teşvik etmeye başlamıştık, böylece farklı zamanlarda ve yetenekte olanları denemek için sizi teşvik eden değerli eşyalar bırakarak tüm oyun boyunca aynı büyüleri kullanmamanızı sağladık. Oyuncularımızla iyi geçinmek, Necromancer ile kendimizi bu yönde zorlamamızı sağladı.

Örneğin, gerçekten istediğim bir şey, Necromancer'ın kitindeki her şeyin net bir amacı olmasıydı. D2'de bulunan tüm olumsuzluklara bakarken ve "bunlar gereksiz" diye düşünürken. Hasarı artıran, direnişi düşüren, diğeri de azaltılacak olmalıydı ... ve sonuç olarak hepsi aynı şeyi yaptı: saldıran adam olun, yaratıklar daha hızlı ölürler.

Kesinlikle Diablo III'teki yeteneklerini geliştirdik, ancak yine de aynı tür  sorunlar yaşadık. Mesela bir Demon Hunter nasıl olursanız olun, altı değişik etkinlik kabiliyetine sahip olacaksınız. Bunların hepsi sizin için kaynaklara mal oluyor - bu "harcayıcıları" sizin için yeniden yaratan "üreticilere" aksine söylüyoruz. Hangisinin en iyisi olduğuna nasıl karar vereceksin? Necromancer'a bu yüzden üç harcayıcı verdik. Bu oyunda diğer karakterlerden daha az tuhaf görünebilir, ancak kendimize sormaya devam etmek zorunda kaldık: "Gerçekten dördüncü bir şeye ihtiyacımız var mı?"

Bone Spear'ı ve Teeth'i aldık, Diablo II'de konik biçiminde hasar veren düşük seviyeli bir yetenekti ve onu Bone Spear için bir rune yapmıştık. Diablo III'ün gelişiminde daha önce, Teeth'i kendine has bir beceri haline getirdik. Ancak, becerinin temel amacının sadece bir şekildeki hasarla uğraşmak olduğunu anlamaya başladım.

Necromancer’ın Bone Spear birincil silahı oldu.

Diablo III ve Reaper of Souls'un gelişmesinden öğrendiğimiz dersler ile Necromancer ile tekniğimizi nasıl geliştirdiğimizi ve hepsini bugünün Diablo'suna dahil ettiğimizi düşünüyorum da, şu anda sadece yeni Necromancer'i kuran insanlardan biri olmam gerektiğini ve oyuncuların karakteri özümsemesi için daha çok çalışmam gerektiğini düşünüyorum. Profesyonel bir seviyede, bu karakteri sunabilmekten dolayı gurur duyuyorum. Tamamen kişisel bir seviyede ise dostlarım ve ben, Diablo 2'yi oynarken Necromancer ile cesetleri nasıl patlattığımızı düşünüyorum da şimdi çok daha iyi bir his veriyor. Necromancer'ın patlayan cesetlerinden bahsetmişken, bunu başka bir bölümde nasıl çözdüğümüz konusunda daha ayrıntılı bir şekilde anlatacağım.

- 2. Bölüm -

Necromancer'ı Diablo III için geri getirmeye resmi olarak karar verdikten sonra söylediğim ilk şeylerden biri de "Necromancer'i yapacaksak, cesetlerini patlatmalı ve ölüleri canlandırmalı" oldu. Necromancer'ın cesetlere eşlik etmemesinin sadece bir görev olmadığını kabul ettik.. Ancak sorun şu oldu: "Necromancer cesetlere nasıl kavuşmalı?" Zor kısmı; biz cesetlerin aslında cesetlerin nasıl çalıştığını anlamaya çalışırken çok zaman harcadık - yine de Necromancer'ın buna ihtiyacı vardı.

Diablo II ve Diablo III birbirleriyle olan bağlantıları açısından çok farklı oyunlar. Diablo II, Necromancer karakterine ve yeteneklerinin çoğunda kullandığı cesetlere sahip olmak üzere dizayn edilmiştir. Her öldürdüğünüz saldırıya uğrayacak ve ölü yerde kalacaktı. Sonra cesetini patlatmak ya da canlandırmak için bir yetenek kullanırdınız.

Diablo II'de cesetler kaybolabiliyordu

Diablo III'te oyunda önemli bir yeri olan cesetlerin kaybolma lüksleri yoktu.

Cesetlerin göreceli olarak yokluğu, aslında Diablo II'nin estetik ve mekaniğinden önemli bir ayrılma olarak Diablo III'de tatmin edici hale getirmek için kullandık. Necromancerın yeniden tasarlanmasında, Diablo III'ün ölüm mekaniği olan canavarlar cesetlerine çok korkunç şeyler yaptı. Eğer bir barbarsanız ve bir iskelete basarsanız, o iskelet tüm ekran boyunca geçer. Kutsal bir büyüyle birine vurursan havaya kadar dağılırlar. Çoğu durumda, canavar öldüğünde bir ceset bile olmuyordu. Ama şimdi ortada bir ceset olmasını istedik, çünkü Necromancerın buna ihtiyacı vardı.

Diablo 3'ün genel cesed görünümü

Yeni Necromancer'ı programladığımızda problemlerin nasıl ortaya çıkacağını görebildik. Bazı yeni cesetler olmadan, partinizdeki bir Wizard Arcane Damage ile bir şey öldürürse, ihtiyacınız olan cesetlerin parçalanmaması için onlara bağırmaya başlardınız veya bir Barbar ekranın karşısında kötü bir adamla karşılaşırsa, ondan önce odanın karşısındaki ceseti kovalamalak zorunda kalırdınız. Bunun farkındaydık ve düşmanı öldürmekle ilgili orijinal görselleştirmeyi yeni bir ceset kullanmanın yolunu bulmamız gerekti.

Oyun tasarımında olduğu gibi, milyonlarca farklı çözüm var. Hedeflerinizle uyumlu hale getirmek için en iyi artıları ve eksileri seçmelisiniz. Dolayısıyla kendimize cesetler hakkında çok soru sorduk. Bir ceset neye benziyor, farklı şekiller mi, farklı boyutlarda mı olmalı ?

Diablo III'te düşmanın çeteleri oldukça büyük olabilir ve başlangıçta mühendislerimiz çok fazla ceset olacağından endişelendiler. Öyleyse düşündük ki: "Şey, belki de hep ceset bulamıyorsunuz, belki de nadiren." Bunu araştırdık ve cesetlerin ne zaman bulunduğunu anlamanın zor olduğunu söyleyen çok fazla geri bildirim aldık.  Sonra "tamam bu işe el atalım" dedik: Siz her zaman ceset vermek üzere, ekranda kaç kişinin görünebileceğini belirlemek için makul bir sınırla mühendislik çalışması yaptık. Ortada 800 cesetle olması tüm sisteminizi çökertebilirdi. Aynı kişilerden "Cesetler çok fazla" diye bir geri bildirim daha aldık.

Zbrush ile yapılan Diablo 3 cesedi konsepti

Çok sayıda ve tekrarlanan iterasyon sayesinde, cesetler konusunda iki standart oluşturmamız gerektiğini bize açıkça gösterdi. Birincisi, oyuncuların bir şey öldüğünde geriye bir ceset bırakacağını anlamaları gerekir. Ve ikincisi, savaş alanına bakmalı ve bir ceset olup olmadığı ve görmediğini de bir bakışta anlıyor olmalılar. Eninde sonunda ceset tasarımını Necro için nihai beceri tasarımını beraberinde getirdi. Mesela Diablo II kullanılan sette kullanmadığımız bazı harika şeyler vardı, ancak basitçe kararlaştırdığımız yeni ceset paradigması ile çalışmak istedik.

Örneğin, Diablo II'de farklı boyutlarda cesetlere sahip olmaktan çok bahsediyorduk. Orada kesinlikle güçlü bir fantezi var: bir seçkin karakteri öldürüp sonra bütün bu gücü toplamak. Fakat cesetlerin bir yönü aynı kalması için işler çok farklıydı. Diablo II'de Corpse Explosion hasarını yeni öldürdüğünüz canavarın bir yüzdesi olarak ele aldık; bu nedenle ekrandaki her şeyden daha sağlıklı olan en korkunç ve en korkunç adamı öldürmek uzun süre alacaktı. Corpse Patlaması yapardın ve her şey ölürdü.

Corpse Explosion'un görünüşüne göre düşük poligramlı ilk geçiş.

Diablo II'deki tüm ceset dinamiği temel bir yapıda işliyordu: Corpse Explosion'u bir ceset üzerine attıysanız, o zaman ceset patlardı. Diablo III'teki durum ise D2'ye kıyasla çok daha hızlıdır; bir anda bir canavar sürüsü öldürüyorsun. Diablo II'den tek hedefli, tek cesetli model tutmaya çalıştığımızda hemen hemen insanların bir ya da iki büyü yapacaklarını ve daha sonra on saniyede her cesedi patlattığını gördük. Bu patlamalar daha fazla ceset verecekti, bu yüzden onları havaya uçuracaktı ve döngü sadece Necromancer'ın diğer yeteneklerinden hiçbirini kullanmamakla birlikte yaptıkları bütün cesetler yok olacaktı.

Dolayısıyla, Diablo II'nin aksine, ceset becerileri, bireysel cesetler yerine alanları hedef alacak kadar güçlü ve hızlı bir şekil üzerine kurduk. Bu şekilde, üst üste 20 kez tıklayarak endişelenmenize gerek kalmadan, "orada her şeyi havaya uçurmak istiyorum" konusuyla daha fazla düşünebilirsiniz. Ancak bu da, cesetlerin hiçbir şeye mal olmasını sağlamayacağımız anlamına geliyordu. Çünkü eğer belirli bir cesedi hedeflemiyorsanız ve bir yeteneği kullanmak istiyorsanız ve buna cooldown verirseniz bu sonuç sizi kızgın hissettirir.

Patlayan ceset konseptleri.

Oyunun berraklığı, Necromancer'ın cesetleri için yaptığımız her şeyin üstünde tuttuğumuz değerdi. Temel kurallarımıza karar verdikten sonra süreç gerçekten eğlenceli ve ilginç hale geldi: tüm cesetlerin aynı olacağı, belirli bir miktarda hasara uğrayacakları, hiçbir şeye mal olmadıklarını ya da uzun bir bekleme sürelerine sahip olduklarını, vb. Sonra, oyunculara çeşitli seçenekler sunmak için daha fazla yol kat ettikten sonra deney yapmaya başlayabilirdik. Efsanevi setlerden biri ile golem gücünü kullanarak ölülere etki etmesini veya Blood Rush ve Skeletal Mages'e özgü rünler ile cesetleri de üretecek beceriler hazırladık.

Başlangıçta oyuncuların birdenbire cesetleri kullandıkları durumlardan kaçmasına yardım etmek için bu tür özellikleri düşünmeye başladık. Necromancer Diablo II'deki patronlara karşı asla güçlü bir seçenek değildi. Ancak gerçekten ceset mekaniği, Diablo'ya getirdiğimiz karakter tasarımının diğer tüm unsurları ile aynıydı.

Necromancer ile eğlenmenin en büyük araçlarından belkide  en önemlisi cesetler olduğundan dolayı, öncelikle bu tür karanlık büyü oyuncularını sevindirmemiz gerekiyordu ve bizde öyle yaptık..





By : Diabolus 17.10.2017 | 09:13
Son Düzenleme: 17.10.2017 | 11:31 Gönderen: Diabolus
Etiketler: